Rebisworld
è il primo Psyrious game
della storia.
Cos'è un Psyrious game? Psicologia, Gioco e Apprendimento.

Con la definizione di Psyrious game si intende il gioco che permette l’apprendimento in chiave psicologica per la crescita personale.

Rebisworld è il primo dei Psyrious game, in quanto utilizza la visualizzazione mentale tipica del life coaching insieme ai fondamenti di psicologia per creare e vivere insieme una storia che eleva le persone al prossimo livello nella propria crescita personale.

Il termine è stato coniato per indicare che ognuno di noi ha un’identità che è l’insieme delle nostre convinzioni, con le quali interpretiamo la realtà che ci circonda, ovvero il paradigma: il nostro modo di vedere il mondo.

Queste convinzioni le abbiamo acquisite e continuiamo a farlo modellando il comportamento su quanto appreso da insegnamenti, esperienze dirette o persone di riferimento (mentori).

I meccanismi utilizzati nei giochi devono possedere alla base una vera e propria azione di modellamento. Nel corso della nostra vita ci ispiriamo ai modelli che ci vengono presentati quotidianamente, a partire dalla figura dei nostri genitori. In particolare, i fattori fondamentali che garantiscono una sua applicazione sono l’incentivare l’immedesimazione dell’utente con un personaggio che possa trasmettergli dei valori.


A differenza dei Serious game che non contengono la componente psicologica, nei Psyrious game è presente e collegata alla crescita personale e alla creatività del pensiero laterale.

Il framework mostra le macro aree e i vari sottoinsiemi derivati dalle intersezioni:
  • Apprendimento + Psicologia = Crescita personale
  • Gioco di simulazione/visualizzazione + Psicologia = Pensiero Laterale
  • Gioco di simulazione/visualizzazione + Apprendimento = Serious game
  • Gioco di simulazione/visualizzazione + Apprendimento + Psicologia = Psyrious game

Nel caso del Psyrious game l'apprendimento di comportamenti funzionali alla propria crescita personale avviene facendosi ispirare dalle scelte narrative dei compagni di gioco intorno a uno o più protagonisti.

Il gioco non solo invita a calarsi empaticamente nei personaggi e nelle loro sfide ma consente anche di farsi stimolare dalle strategie di problem solving pensate da tutti i partecipanti, aprendo uno spazio di riflessione sulla loro efficacia. Narrazione e visualizzazione di storie contribuiscono poi a incrementare la capacità di resilienza attraverso lo sviluppo del pensiero critico e della creatività.


La teoria dell'apprendimento sociale di Albert Bandura evidenzia l'efficacia dei modelli sociali umani nell'influenzare il cambiamento di comportamenti, convinzioni o atteggiamenti.

Attraverso processi come l'osservazione, l'esperienza vicaria (esperienza acquisita osservando un altro) e l'interazione sociale, si possono acquisire comportamenti o competenze mediati attraverso un modello sociale umano.

La teoria inoltre cerca di spiegare l'apprendimento in un contesto naturalistico rispetto a un ambiente di laboratorio o forzato. Questa tesi tiene conto del fatto che, chi sta apprendendo possa estrarre una serie di informazioni dai comportamenti degli altri e che possa quindi prendere decisioni su quali atteggiamenti adottare e ignorare. Bandura osserva che chi sta apprendendo può acquisire codici di comportamento interni, che possono o meno riprodurre in seguito, in base all'osservazione.

L'apprendimento è definito come l'acquisizione di rappresentazioni simboliche sotto forma di codici verbali o visivi che servono da linee guida per comportamenti futuri. In altre parole, chi sta imparando osserva gli altri, capisce cosa funziona o no e quindi si comporta in una modalità simile sulla base di quelle linee guida formate internamente.


Nella teoria socio-cognitiva, le componenti essenziali dell'apprendimento sono:
  • Modello comportamentale
  • Rinforzo del modello
  • Elaborazione cognitiva, da parte di chi sta apprendendo, dei comportamenti che seguono il modello.

Chi sta apprendendo assiste al comportamento in atto, e assiste al comportamento rafforzato, quindi sviluppa linee guida interne basate sulla sua interpretazione dei comportamenti corretti o desiderati.

I presupposti che supportano i principi della teoria socio-cognitiva sono:
  • I processi cognitivi e decisionali che sono fattori importanti nell'apprendimento.
  • L'interazione a tre vie tra ambiente, fattori personali e comportamento è responsabile dell'apprendimento.
  • I risultati dell'apprendimento sono codici di comportamento.